dimarts, 6 de juliol del 2021

Unidad 5. Analizo mi proyecto ABP - reto final.

Buenos días a todos, 

Llegamos al final del curso ABP del MOOC: hacia un aprendizaje interdisciplinar presencial y a distancia. Un curso que nos ha brindado la oportunidad de adquirir más competencias en relación a poder aplicar este tipo de metodología pedagógica activa como es el ABP. 

En mi caso estoy satisfecha del trabajo realizado y de los conocimientos adquiridos y estoy deseando poder, no solo implementar este proyecto sino también potenciarlo en mi investigación final del máster.

A continuación comparto mis dos últimas tareas de esta UD.5 a ver qué os parecen:


PROTOTIPO DE PROYECTO: "Aprendemos a programar con Python: deporte con amigos en la ciudad"

1. Contexto:

Mi proyecto, como ya se ha podido ver a lo largo de las tareas que he ido presentando, está orientado en el desarrollo de competencias de pensamiento computacional como una importante forma de alfabetización digital (Zapata - Ros, 2015) del alumnado de 2do ciclo de educación secundaria. Por supuesto también se trabaja el desarrollo de otras competencias clave como la de comunicación lingüística y la competencia social y cívica, la competencia de aprender a aprender y la competencia de la iniciativa y el espíritu emprendedor. Pero interesa centrarse principalmente en este conjunto de habilidades de pensamiento computacional orientadas a la construcción de sistemas que interactúan con el mundo real y su resolución. 

Son un grupo de alumnos que han realizado actividades extraescolares sobre informática, robótica y lenguaje de programación durante el 1r ciclo de educación secundaria y a los que se está orientando académica y laboralmente para que tomen la mejor decisión acorde con sus intereses, habilidades y competencias.

  2. Producto final:

El producto final es el diseño de una aplicación web híbrida de geolocalización para poder encontrar lugares de la propia ciudad y también interactuar con amigos para poder realizar actividades deportivas conjuntamente.

 3. Relación con el currículo:

3.1_ Estándares de aprendizaje: 
- Plantea los problemas de manera que un ordenador pueda ayudarle a resolverlos.
- Organiza y analiza los datos de manera lógica y sistemática. 
- Representa datos mediante abstracciones como, por ejemplo, modelos y simulaciones. 
- Automatiza soluciones siguiendo una sucesión de pasos ordenados (pensamiento algorítmico). 
- Identifica, analiza e implementa posibles soluciones con el fin de hallar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.
- Generaliza y transfiere este proceso de resolución de problemas a una diversidad de situaciones. 

3.2_ Competencias clave que se van a trabajar:
- Competencia Matemática y competencias básicas en Ciencia y Tecnología: CMCT. 
- Competencia Digital: CD. 
- Competencia de Comunicación Lingüística: CCL. 
- Competencia de Aprender a Aprender: CPAA. 

4. Temporalización y fases del proyecto - Actividades y Tareas:

Como ya quedó especificado en la UD.2, cuando presentábamos nuestro proyecto mínimo viable, las fases y la temporalización son las siguientes:

4.1_ Fases: 
FASE 1 - diseño y planificación:

Sesión 1: explicación del tema del proyecto y actividad motivadora de apertura para que el alumnado empiece a investigar. 

Sesión 2: se invitará a un profesional QA para que dé una charla explicando al alumnado determinados aspectos que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar una aplicación móvil. 

Sesión 3: Elaboración de la lista de deseos de aprendizaje una vez lanzada la driving question. Las palabras clave nos deben ayudar a saber en todo momento hacia dónde vamos.  

FASE 2 - investigación: 

Sesiónes 4 a la 8: curso de programación PYTHON y primeras pruebas. 

FASE 3 - elaboración del producto: 

Sesión 9: elección del tipo de app que se va a diseñar y elaboración de primeros bocetos.

Sesión 10:  investigación de los lugares potenciales de la ciudad dónde se pueda realizar deporte al aire libre.

Sesión 11: elaboración de cuestionarios para obtener datos sobre los tipos de deporte que más interés hay en practicar con amigos.

Sesiones 12 a 15: creación de la app con PYTHON y prueba piloto.

FASE 4 - análisis i síntesis: 

Sesión 16: Puesta en común de resultados para dar respuesta colectiva a la pregunta inicial. 

Sesión 17: Publicación en web de Python de los prototipos y del producto final. 

Sesión 18: Publicación del manual de uso de la aplicación web en el centro educativo. 

Sesión 19:  coevaluación y autoevaluación. Reflexión sobre aspectos a mejorar.


4.2_ Temporalización: 

5. Requisitos materiales y humanos:


5.1_ Materiales:

Software:

      • - Programa Python->  https://www.python.org/downloads/windows/.
      • - Scribble maps -> https://www.scribblemaps.com/ 
      • - Google Earth-> https://www.google.com/intl/es/earth/
      • - Google Forms -> https://www.google.es/intl/es/forms/about
      • - Eduskopia-> https://eduskopia.com/ 
      • - Schoology-> https://www.schoology.com/ 
      • - Shymbaloo-> https://www.symbaloo.com/  

      •     Hardware: 

      • - Ordenadores
      • - PDI o proyector 

     5.2_ Humanos:

- Tutor/a
- Profesor de tecnología
- Especialista QA 
6. Movimientos de socialización rica:

En relación a como voy a plantear opciones de introducir estrategias de socialización rica en mi proyecto dada su importancia para el desarrollo del proyecto en el aula, hacia dentro del aula y hacia fuera del aula, especifico a continuación aquellas sesiones donde se van a trabajar más estas competencias de socialización rica:

EN EL AULA - APRENDIZAJE COOPERATIVO:

En las sesiones 1, 2 y 3 se trabaja claramente con actividades que promueven la interacción e interdependencia entre el alumnado: el planteamiento de la driving question va a ser analizada y comentada entre todo el grupo/clase, la detección de conocimientos previos también y la lista de deseos de aprendizaje también mediante una lluvia de ideas.  Organización de equipos y plan de trabajo también se realizará entre todo el grupo clase de manera cooperativa. 

HACIA DENTRO DEL AULA:

En las sesiones 5 y 7 se puede apreciar el trabajo hacia dentro del aula para construir 'comunidad de aprendizaje' a partir de la participación de agentes externos en el proceso de aprendizaje. Durante la sesión 5 se invita a un profesional QA para explicar el funcionamiento y posibilidades de PYTHON para la creación del producto final y en la sesión 7 se da la oportunidad de  conocer otras comunidades de alumnos y especialistas en el mundo PYTHON. 

HACIA FUERA DEL AULA: 

En las sesiones 11 y 12 se les da la oportunidad a los alumnos de emprender para potenciar su proyecto. Lo harán mediante la publicación en web de Python de sus prototipos y producto final y también con la publicación de un manual de uso de la aplicación web para el resto de alumnado del colegio. 

7. Uso de las TIC:

El uso de las TIC queda totalmente integrado en el proyecto, en cada una de sus fases, dadas las características de ser un proyecto de carácter neurotecnológico - educativo. 

Importante que el alumnado comprenda bien la funcionalidad de las diferentes herramientas tecnológicas con el fin de conseguir los objetivos planteados igual que también es importante que no hagan un abuso de ellas, sino que aprendan a usarlas en los momentos adecuados. 

Python: Python va a ser la herramienta tecnológica que se considera más idónea para que el alumnado  se inicie en el lenguaje de programación en este proyecto ABP para la creación de la aplicación web. 

Se ha analizado bien este tipo de lenguaje de escritura rápido, escalable, robusto y de código abierto considerando las ventajas que hacen de Python un buen aliado para el desarrollo de competencias relacionadas con la inteligencia artificial y el pensamiento computacional. Además, permite plasmar ideas complejas con pocas líneas de código, lo que no es posible con otros tipos de lenguaje de programación.


Scribble maps: Con la herramienta Scribble maps lo que se pretende es que el alumnado pueda crear itinerarios didácticos señalando lugares de interés, añadiendo información complementaria, videos e imágenes propias todo en relación a aquellos lugares públicos de la ciudad donde puedan hacer deporte al aire libre. 

También podremos estudiar áreas de especial interés geográfico o histórico, añadir capas, etc.

Google Earth: herramienta que enriquecerá la búsqueda tridimensional de las zonas de nuestra ciudad para un mejor conocimiento geográfico de la zona. 

Goggle Forms: herramienta que facilitará la creación del cuestionario para el alumnado. 

Eduskopia: Eduskopia es una red social educativa de carácter específico a través de la cual se va a proponer al alumnado compartir todo el proceso de aprendizaje del proyecto convirtiéndose en un espacio de referencia para buscar información, reflexionar, participar activamente, compartir ideas, experiencias y contenidos. 

Se va a presentar des del inicio del proceso de aprendizaje procurando que se familiaricen con esta herramienta y dedicando un tiempo a mantenerla actualizada al final de cada sesión (15'). 


Schoology: La herramienta Schoology la vamos a utilizar principalmente para hacer una evaluación tanto formativa como sumativa entre el alumnado, entre el alumnado y el profesorado y también una autoevaluación. 

El profesor podrá compartir des de un primer momento los propósitos de aprendizaje, las diferentes situaciones de aprendizaje en las que se van a ir encontrando los alumnos y la propuesta guiada de actividades a realizar para alcanzar el objetivo de producto final deseado. Todo ello se podrá compartir y reformular conjuntamente según se vaya avanzando en las fases del proyecto. 

Siempre promoviendo entre el alumnado metacognición en sus aprendizajes.


Shymbaloo: La herramienta Shymbaloo la usaremos principalmente para compartir todas aquellas pruebas de ensayo - error que se vayan haciendo des del del inicio, es decir, mientras que los diferentes grupos van trabajando con Python y con Scribble maps podran organizarse y compartir los avances ahorrando tiempo en un único enlace. 

Con Shymbaloo podran ir insertando y compartiendo todos aquellos recursos que van creando y esto les permitirá hacer una simulación del producto final: aplicación web. 

La presentación de esta herramienta también se va a hacer al inicio del proceso de aprendizaje, se les recordará que deben ir compartiendo sus avances en ella (guiándoles en todo momento) y se dedicarán 30' cada dos sesiones para hacer puesta en común de los avances de los grupos.


8. Estrategias de Evaluación:


El proceso de evaluación va a ser continuado a lo largo de todo el proyecto: evaluación inicial, evaluación continua o formativa, coevaluación y evaluación final o sumativa. 


8.1)         Evaluación inicial: las preguntas de evaluación se realizarán durante la primera sesión para que el docente conozca cuáles son los conocimientos previos que los alumnos tienen sobre programación y poder adaptar los contenidos a sus necesidades. La tabla 1 (que se puede ver en las tareas de la UD.4) muestra las preguntas que deberán responder los alumnos.

8.2)     Evaluación continua: con la rúbrica de evaluación continua se van a recoger evidencias de los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje en todas las sesiones. Además, permite regular y establecer mejoras por parte del docente. Para ello se evaluará y se entregará un feedback tanto a nivel individual como a nivel grupal para mostrar la evolución que los estudiantes hayan tenido desde el comienzo de las sesiones hasta la realización de cada una de las actividades propuestas (se puede consultar en las tareas de la UD.4 - tabla 2).

8.3)   Evaluación final: se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de realización del proyecto grupal: la aplicación web en la fase 4 (tabla 3) y su posterior difusión en el centro educativo y en la web de Python (tabla 4). Será una evaluación grupal, puesto que el trabajo es grupal. (Se puede consultar en las tareas de la UD.4). 

8.4)     Coevaluación: además del docente, los alumnos también realizarán la evaluación del producto final de los demás grupos en la presentación de estos. Cada integrante valorará lo que le ha parecido más interesante de los otros. Se valorará el contenido  de los trabajos, las competencias alcanzadas, los recursos empleados, las actuaciones destacadas. (Se puede consultar en la U.4 - tabla). 


 9. Estrategias de difusión:

- Publicidad en la web de Python  del producto final.

               - Presentación de la aplicación web y del manual de uso entre el alumnado del centro educativo.


                                  DAFO del proyecto

A continuación comparto este análisis DAFO de mi proyecto que he realizado contemplando todos puntos anteriores. Considero que aunque se deben de contemplar posibles amenazas y debilidades que pueden aparecer el proyecto finalmente puede llegar a tener éxito y resultar de gran utilidad para el desarrollo académico y profesional del alumnado. 

Debilidades (carencias y limitaciones desfavorables propias):

- El alumnado, aunque ya se ha empezado a familiarizar con el uso de otro tipo de lenguaje de programación, nunca ha usado Python y este lenguaje de programación es mucho más potente pero también algo más complejo de usar. 

- En relación a los socios deberían de formarse, aunque sea nociones básicas, sobre lenguaje de programación y pensamiento computacional. 

Amenazas (factores externos desfavorables):

- Aunque se esté normalizando la situación actual Covid-19 hay que contemplarla como una amenaza si esta obliga a interrumpir el correcto ritmo de las sesiones o a cambiar la metodología de trabajo en caso de que haya que cambiar de modalidad presencial a distancia. Es alumnado que no tendría ninguna dificultad en trabajar a distancia pero sería una amenaza el hecho de tener que cambiar de modalidad en mitad del proyecto. 

- A menudo los familiares del alumnado y otro profesorado no valoran la importancia aún de que el alumnado aprenda lenguaje de programación, creyendo que solo se les enseña a jugar a videojuegos.

Fortalezas (características y habilidades favorables propias):

- Ya es alumnado que viene con el componente motivacional bien activado porque les gusta este ámbito y quieren aprender y especializarse más.

- Facilidad para conseguir los diferentes recursos tecnológicos (tanto software como hardware).

- Buena coordinación entre el profesorado y el especialista externo tanto a la hora de planificar la intervención como de evaluar. 

- Ya se ha trabajado anteriormente con esta metodología pedagógica activa ABP obteniendo buenos resultados. 

Oportunidades (factores externos favorables): 

- Facilidad de visibilizar el proyecto a otros centros educativos para que lo puedan adaptar a sus necesidades e incluso aportar propuestas de mejora.

- Nuevas oportunidades laborales muy demandadas en el mercado laboral actual.

- Desarrollo de unas habilidades de pensamiento computacional que implican la resolución de problemas, el diseño de sistemas y la comprensión de la conducta humana mediante el uso de los conceptos fundamentales de la informática y esto les proporcionará oportunidades tanto de crecimiento personal como profesional. 


Saludos!


Marta. 


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