divendres, 18 de juny del 2021

Curso ABP MOOC. Unidad 2: Socialización rica

Buenas tardes compañeros y/o posibles socios. 

En esta segunda unidad se nos plantea el reto de captar a socios que quieran colaborar en nuestro proyecto mínimo viable. 

Para ello presento mi proyecto, invitandos a conocer en el mundo del lenguaje de programación y el pensamiento computacional de la mano de Python.


El objetivo general de mi proyecto ABP es que los chavales de 1º de ESO se adentren en el mundo del lenguaje de programación para desarrollar principalmente competencias de pensamiento computacional y pensamiento creativo. Para ello me ha parecido muy idóneo poderlo presentar mediante ABP, ya que esta metodología pedagógica activa de trabajo me permite programar las sesiones y plantear los objetivos, tareas y producto final de manera que el alumnado sea consciente de todo el proceso a la vez que se siente protagonista en todo momento de la construcción de conocimientos. 

A continuación comparto mi propuesta con todos los apartados que se requerían: 



En relación a como voy a plantear opciones de introducir estrategias de socialización rica en mi proyecto dada su importancia para el desarrollo del proyecto en el aula, hacia dentro del aula y hacia fuera del aula, especifico a continuación aquellas sesiones donde se van a trabajar más estas competencias de socialización rica:

EN EL AULA - APRENDIZAJE COOPERATIVO:

En las sesiones 1, 2 y 3 se trabaja claramente con actividades que promueven la interacción e interdependencia entre el alumnado: el planteamiento de la driving question va a ser analizada y comentada entre todo el grupo/clase, la detección de conocimientos previos también y la lista de deseos de aprendizaje también mediante una lluvia de ideas.  Organización de equipos y plan de trabajo también se realizará entre todo el grupo clase de manera cooperativa. 

HACIA DENTRO DEL AULA:

En las sesiones 5 y 7 se puede apreciar el trabajo hacia dentro del aula para construir 'comunidad de aprendizaje' a partir de la participación de agentes externos en el proceso de aprendizaje. Durante la sesión 5 se invita a un profesional QA para explicar el funcionamiento y posibilidades de PYTHON para la creación del producto final y en la sesión 7 se da la oportunidad de  conocer otras comunidades de alumnos y especialistas en el mundo PYTHON. 

HACIA FUERA DEL AULA: 

En las sesiones 11 y 12 se les da la oportunidad a los alumnos de emprender para potenciar su proyecto. Lo harán mediante la publicación en web de Python de sus prototipos y producto final y también con la publicación de un manual de uso de la aplicación web para el resto de alumnado del colegio. 


Hasta aquí mi presentación de proyecto mínimo viable. Me gustaría destacar que se desarrolla en base a mi especialización en Neurotecnología Educativa y pongo especial énfasis en las siguientes tags #pensamientocomputacional #pensamientodivergente #generación Z 


Saludos!

laptop wave


Marta. 


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